Overview
Token Quest è¨ una web app che applica meccaniche da gioco di ruolo alla gestione delle attivitè quotidiane, con un obiettivo preciso: ridurre il senso di colpa legato al tempo libero. In un contesto sociale che premia la performance continua, la piattaforma permette agli utenti di riconquistare tempo per sè© attraverso missioni, badge e ricompense basate non su progressi estetici, ma su tempo da dedicare al piacere.
- Ruolo: ideazione, UX, UI, illustrazioni, branding, sviluppo front-end, integrazione backend
- Tecnologie: React, React Router, Firebase Authentication, Firebase Database, localStorage
- Durata: 2 settimane (prototipo completo)
1. Problema
Con amici, familiari e utenti potenziali emergeva lo stesso pattern: anche quando si completano tutti i propri doveri, leggere un libro, giocare o riposare genera senso di colpa. Le esistenti app di produttivitè offrono avatar, skin o statistiche, ma nessuna fornisce l"™unica ricompensa realmente percepita come preziosa: tempo da dedicare a sè©.
Pain point principali rilevati:
- percezione di "perdere tempo" durante le attivitè ricreative
- mancanza di strumenti che rendano il tempo libero un premio tangibile
- flussi complicati o troppo "aziendali" nelle app di produttivitè
- assenza di un immaginario coinvolgente
2. Concept & Vision
L"™idea nasce dall"™unione tra design comportamentale e immaginario fantasy.
La domanda guida:
"E se la nostra giornata fosse un"™avventura e il tempo libero una ricompensa epica?"
La scelta del tema fantasy non è¨ solo estetica:
- permette di reinterpretare le attivitè quotidiane come missioni
- inserisce distanza emotiva e alleggerisce il giudizio su sè© stessi
- rende la routine piè¹ motivante grazie a badge, progressi, narrazione
Per esempio:
- andare in palestra diventa "allenarsi per il duello"
- una giornata lavorativa diventa una "missione lunga" da 8 frammenti di energia
3. Ricerca & Competitor Analysis
Analizzando app di gamification e to-do list (Habitica, Finch, Forest), è¨ evidente che:
- le ricompense sono quasi sempre virtuali (skin, avatar, monete interne)
- non esiste un legame tra attivitè svolte e tempo libero reale
- le interfacce fantasy sono di solito sovraccariche o infantili
Lo spazio di innovazione è¨ chiaro: una UI fantasy moderna e pulita, con reward realistici.
4. Design: UI/UX
Processo
- wireframe iniziali sviluppati in Figma
- definizione della palette basata su nero, giallo pop e bianco
- studio di trasparenze per ottenere un"™estetica medievale contemporanea
- sfondo illustrato: un dipinto fantasy medievale che guida l"™atmosfera del prodotto
- UI minimale per evitare il "rumore visivo" tipico del fantasy
Sfide UX risolte
- Reset giornaliero intelligente: le attivitè completate restano marcate per 24h per evitare frustrazione, ma si resettano automaticamente a mezzanotte tramite logica locale.
- Flessibilitè delle card: attivitè e ricompense sono predefinite ma completamente personalizzabili.
- Onboarding chiaro: la registrazione via email/password introduce l"™utente in un contesto narrativo, non tecnico.
5. Funzionalitè chiave
- Missioni (attivitè ): completandole si guadagnano frammenti di energia
- Ricompense reali: i frammenti possono essere convertiti in tempo libero (gioco, film, lettura)
- Badge: si sbloccano al raggiungimento di milestone (es. 100 frammenti)
- Dashboard con sfondo medievale
- Attivitè predefinite e personalizzabili
- Salvataggio progressi cross-device tramite Firebase
- Reset giornaliero automatico
6. Tecnologia
- Frontend: React
- Routing: React Router
- State Management: stato locale e componenti riutilizzabili
- Autenticazione: Firebase (email/password)
- Database: Firebase Realtime + fallback localStorage
- Persistenza: dati sincronizzati per l"™uso su piè¹ device
- Obiettivo secondario: testare la velocitè di sviluppo con IDE su Windsurf + IA
7. Sviluppo
Durata complessiva: 2 settimane
Il lavoro piè¹ complesso è¨ stato garantire la corretta gestione del ciclo giornaliero: il sistema doveva marcare le attivitè completate per 24h, ma al tempo stesso ripristinarle automaticamente senza intervento dell"™utente. Il risultato è¨ un flusso naturale, che abbassa il carico cognitivo e mantiene coerenza narrativa.
8. Risultati
Il prototipo è¨ stato testato da amici e familiari con risultati significativi:
Effetti riportati:
- calo del senso di colpa legato al tempo libero
- migliore percezione del "permesso" di dedicarsi a sè©
- apprezzamento per il tema fantasy moderno e non infantile
Principale limite emerso: richiede comunque la volontè di aggiornare l"™app, quindi non è¨ adatta a chi non ama il tracking quotidiano.
9. Roadmap
- recap settimanale via email
- nuovi badge narrative-driven
- potenziamento UI e nuove illustrazioni
- statistiche settimanali e mensili
- integrazione con notifiche e reminder
- shop interno con nuovi tipi di ricompensa
10. Learnings
- un"™estetica fantasy puè² essere moderna, pulita e funzionale
- la gamification non deve premiare solo con elementi virtuali: il tempo libero è¨ una reward molto piè¹ potente
- piccoli automatismi (reset, salvataggi distribuiti) migliorano drasticamente l"™esperienza
- ideazione, design e sviluppo end-to-end in 2 settimane è¨ possibile con un processo snello
Ti interessa un progetto simile o vuoi vedere il codice del prototipo? Scrivimi e ne parliamo.